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 Dofus MAJ 2.8

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Fullnight
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MessageSujet: Dofus MAJ 2.8   Dofus MAJ 2.8 I_icon_minitimeSam 1 Sep 2012 - 0:13

"Pour la mise à jour 2.8.0 nous avons décidé de nous concentrer sur la classe Iop, car nous avons au fil du temps réussi à travailler sur plusieurs nouveaux concepts adaptés à la classe et parce qu’il s’agit d’une classe dont le gameplay avait peu évolué depuis la sortie du jeu et manquait de profondeur.


Brigitte est prête à découvrir ses nouveaux sorts !

Nous considérons que la classe Iop était globalement équilibrée et qu’elle était dans l’ensemble assez puissante dans la majorité des tranches de niveaux en PVP comme en PVM.
Cependant, de nombreux sorts étaient redondants et la classe manquait de sorts avec un potentiel tactique important permettant aux joueurs talentueux de se démarquer par la qualité de leur jeu et leur sens tactique.

Nous ne cherchons donc pas avec cette mise à jour à rendre le Iop beaucoup plus puissant, nous cherchons avant tout à le rendre plus intéressant à jouer et à lui donner plus de rôles différents pour le différencier des autres classes.

Voici la liste des objectifs que nous voulons atteindre avec ces modifications :

- Supprimer les sorts Doublons (bonus de dommages).
- Donner plus de “punch” à la classe.
- Renforcer son rôle de « Glass Cannon » : faible résistance (exposition importante) compensée par des dommages potentiellement importants.
- Renforcer le rôle de « Focus/Cibleur » (déjà présent avec Brokle) : inciter les alliés du Iop à se concentrer sur les cibles choisies par le Iop.
- Renforcer le rôle de “Finisher” (rôle déjà partiellement présent avec la Colère de Iop, il s’agit de la capacité à devenir plus dangereux en fin de combat).
- Améliorer la répartition des niveaux d’acquisition des sorts.
Vous retrouverez la liste précise de toutes les modifications dans le changelog de la BETA 2.8.0, cet article de Devblog nous permet de vous expliquer nos intentions et les modifications générales sans entrer dans les détails (qui sont potentiellement amenés à évoluer en BETA de toutes façons). Tous les sorts modifiés ne sont pas listés dans cet article.

Comme de nombreux sorts Iop sont modifiés, l’intégralité des points de sort seront redistribués. Cependant, nous ne distribuerons pas d’Orbe car nous n’avons pas effectué de changements élémentaires significatifs.

Remplacement des sorts Doublons :

Conserver plusieurs sorts augmentant “simplement” les dommages nous semblait peu utile, ces sorts ont un intérêt tactique extrêmement limité et pouvaient être remplacés par des sorts beaucoup plus intéressants et impressionnants. Nous ne gardons comme sorts permettant d’augmenter les dommages que Puissance et Epée Divine (qui sont tous les deux réhaussés), qui permettent ainsi de conserver des bonus de Puissance et des bonus de dommages fixes.

- Compulsion : le sort est remplacé par le nouveau sort Duel. Ce sort retire de façon non esquivable 10 PM à la cible (1 tour) et au lanceur (2 tours). Le sort applique également l’état Pesanteur sur la cible (1 tour) et sur le lanceur (2 tours). Le sort occasionne également des dommages Air en fonction des PV érodés (perdus par l’Erosion) de la cible. Il s’agit d’un sort permettant d’isoler facilement une cible avec la contrepartie de devoir s’exposer également vis à vis de cette cible. Les dommages qu’il inflige sont faibles en début de partie, mais peuvent devenir intéressants en fin de partie sur une cible qui a perdu de nombreux PV via l’érosion.


Son nouveau sort Duel ravit tout particulièrement Brigitte, qui est très tactile !

- Guide Bravoure : le sort est remplacé par le nouveau sort Poutch. Lorsqu’une cible affectée par ce sort reçoit des dommages issus de sorts, elle subit une seconde fois 20% des dommages subis et les occasionne également en croix de taille 1 autour d’elle. C’est un sort qui permet d’augmenter les dommages occasionnés par les sorts sur une cible pour toute l’équipe et qui permet également d’augmenter des dommages supplémentaires en zone si les ennemis sont groupés.


Il va falloir un peu de pratique à Brigitte avant de comprendre tous ses nouveaux sorts...

- Amplification : le sort est remplacé par le nouveau sort Friction. Lorsqu’une cible affectée par ce sort reçoit des dommages issus d’un sort lancé par un attaquant, elle avance d’une case vers son attaquant (s’il est aligné). Ce sort permet donc de rapprocher un allié ou un ennemi de son attaquant s’il est aligné et qu’il attaque avec des sorts. Le Iop gagne ainsi en capacité de placement des ennemis et des alliés.


« Reviens par là, toi ! »

- Mutilation : le sort est remplacé par le nouveau sort Précipitation. Le sort permet à la cible de gagner des PA pour 1 tour mais en perd autant au tour suivant. Le sort interdit l’utilisation des armes et du sort Colère de Iop pour 1 tour. Ce sort permet au Iop d’augmenter de façon considérable sa force de frappe pendant au tour avec une contrepartie importante au tour suivant. Il s’agit d’un sort au rendement théorique nul (gain de X PA au tour 1 puis perte de X PA au tour 2), mais qui peut permettre au Iop d’achever un adversaire à temps ou de mieux répartir ses actions importantes dans un même tour. « »

Le remplacement de certains sorts de bonus aux dommages est compensé par une augmentation de dommages de certains sorts offensifs Iop (notamment ceux dans l’élément Terre ou Neutre qui bénéficiaient de l’ancienne version du sort Mutilation).

Donner plus de “punch” à la classe :

Nous voulions que la classe soit plus “dangereuse”, qu’elle puisse avoir une puissance cyclique avec des tours où la classe devient très dangereuse et d’autres où la classe l’est beaucoup moins. Le joueur Iop et ses adversaires devront prendre en compte ces phases en combat s’ils veulent jouer de façon efficace ! Intégrer des phases de puissance plus marquées dans le jeu Iop permet d’apporter plus de dynamisme à la classe et incite les joueurs (le Iop comme ses ennemis) à ne pas jouer de façon identique chaque tour de jeu.

- Epée du Destin : le fonctionnement du sort est modifié, il occasionne désormais des dommages Feu à courte portée, il est lançable tous les deux tours uniquement, mais occasionne des dommages plus importants s’il est lancé 2 tours après un lancer. Le sort occasionne également des dommages supplémentaires en fonction des PV érodés (PV perdus par l’Erosion) de la cible. Il s’agit donc d’un sort qui se rapproche du fonctionnement de Colère de Iop, mais dans un autre élément, avec une durée de charge beaucoup plus faible (2 tours) et des dommages plus faibles également bien entendu.

- Puissance : le bonus de Puissance est augmenté mais la durée des effets est réduite. L’objectif est d’apporter un bonus aux dommages qui soit significatif lorsque le sort est lancé, mais en contrepartie de proposer une durée plus faible au sort. L’ancienne version du sort n’apportait pas un bonus de dommages aux sorts qui marquent une différence suffisante pour que le Iop ou ses ennemis changent leur façon de jouer lorsque le sort était actif. De plus, le sort durait généralement tout le combat et n’apportait donc pas phase réellement plus puissante pour le Iop durant le combat.


« Mais ! Mais ! On ne voit plus mon beau visage ! »

- Le nouveau sort Précipitation permet lui aussi de créer des phases de jeu beaucoup plus puissantes au Iop en augmentant son nombre de PA temporairement.

Renforcer son rôle de « Glass Cannon » :

Les différentes augmentations de dommages sur les sorts offensifs et l’ajout de sorts comme Précipitation ou Duel ou Epée du Destin qui incitent le Iop à s’exposer en contrepartie d’un potentiel offensif plus important contribuent à renforcer le rôle de “Glass Cannon” (faible résistance compensée par des dommages potentiellement importants) que nous voulions valoriser sur la classe Iop.

Nous avons cependant modifié le fonctionnement du sort Vitalité des Iops en réduisant sa durée et son intervalle de relance pour qu’un Iop qui désire se focaliser sur les dommages soit plus vulnérable et qu’un Iop voulant se protéger plus efficacement en combat, le fasse au détriment de plus de potentiel offensif (en devant relancer le sort plus souvent).

Il s’agit d’une contrepartie qui nous semble nécessaire car le potentiel offensif du Iop est considérablement augmenté avec cette mise à jour.

Renforcer le rôle de « Focus/Cibleur » :


Une fois encore, Brigitte n'a pas tout à fait compris quand elle devait désigner une cible,
et quand c'était une mauvaise idée...

Ce rôle était déjà présent grâce au sort Brokle qui incitait les alliés à se focaliser sur la même cible lorsque le sort était actif. Mais nous voulions que ce rôle soit plus marqué, qu’une équipe efficace comprenant un Iop soit une équipe qui s’organise et que le Iop puisse prendre la responsabilité de désigner les cibles prioritaires.

Les nouveaux sorts Poutch et Friction viennent renforcer ce rôle en permettant respectivement d’augmenter les dommages occasionnés aux ennemis et d’attirer les ennemis ciblés par ces sorts pour l’ensemble de l’équipe.

Renforcer le rôle de “Finisher” :

Ce rôle était déjà partiellement assuré par Colère de Iop qui rend le Iop Terre très dangereux en fin de combat et pousse les ennemis à prendre en compte les actions du Iop sous peine de perdre un personnage.

Duel et Epée du Destin viennent renforcer ce rôle en introduisant des dommages indexés sur les PV perdus par la cible via l’Erosion. Plus le combat avancera, plus ces sorts pourront être efficaces.

Améliorer la répartition des niveaux d’acquisition des sorts :

L’ordre d’acquisition des sorts élémentaires n’était pas optimal, avec entre autre une majorité de sorts d’élément Terre à haut niveau. Nous avons également essayé de mieux répartir les niveaux d’acquisition des sorts pour placer si possible les sorts les plus difficiles à maîtriser à des niveaux plus élevés.

- Duel passe au niveau 36.
- Epée du Destin passe au niveau 90.
- Friction passe au niveau 31.
- Epée Destructrice passe au niveau 9.
- Souffle passe au niveau 17.
- Vitalité passe au niveau 3.
- Concentration passe au niveau 21.
- Epée de Iop passe au niveau 80.

Ces modifications de niveau seront appliquées de façon rétroactive, certains sorts seront donc automatiquement oubliés (et les points de sort investis rendus) si le personnage ne possède plus le niveau suffisant pour les utiliser et d’autres sorts sont automatiquement appris si le personnage possède le niveau suffisant.

Conclusion :

Vous pourrez tester ces modifications lors de la BETA 2.8.0, nous espérons qu’elles sauront donner beaucoup plus de potentiel tactique à la classe, rendre le jeu Iop plus dynamique, diversifié et surtout beaucoup plus amusant et intéressant.

Attention tout de même, l’ajout de ces nouveaux sorts et effets originaux demande un certain temps d’adaptation et d’entraînement. Il vous faudra sûrement de nombreux combats avant de pouvoir profiter pleinement de ce nouveau potentiel, nous vous recommandons de prendre en compte cet aspect important de la mise à jour avant de venir nous expliquer que le Iop est devenu beaucoup trop faible suite à ces modifications !"




Source www.dofus.com
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MessageSujet: Re: Dofus MAJ 2.8   Dofus MAJ 2.8 I_icon_minitimeMer 5 Sep 2012 - 15:23

C'est sa qu'est bon Very Happy
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MessageSujet: Re: Dofus MAJ 2.8   Dofus MAJ 2.8 I_icon_minitimeMar 11 Sep 2012 - 18:23

Puisque les bonnes nouvelles n’arrivent jamais seules, la mise à jour 2.8.0 apporte une fois de plus quelques modifications en ce qui concerne le client DOFUS. Cette fois encore, cette mise à jour devrait améliorer votre confort de jeu avec cinq ajouts ou changements qui répondent à des attentes souvent exprimées par la communauté.

Cet article vous présente ainsi les améliorations apportées par la version 2.8.0 de DOFUS.

Timeline

Lorsque les forces conjuguées des aléas du Level Design et de la créativité d’Aasimar donnent naissance à des cartes où la zone de combat pousse les joueurs à se regrouper vers le coin inférieur droit de l’écran, nous avons constaté que la timeline pouvait devenir gênante. Il fallait alors choisir entre jouer avec la timeline repliée, en perdant toutes les informations qu'elle apporte, ou la laisser affichée, et perdre en clarté lorsque les combattants, leurs montures et les monstres se mêlaient aux vignettes pour ne former plus qu'un agglomérat de sprites assez illisible.

Heureusement, la mise à jour 2.8 vous offre la possibilité de déplacer la timeline en haut de l'écran grâce à la petite flèche située sur le socle tout à droite. Le placement choisi est sauvegardé si vous déconnectez, vous le conserverez donc lors de vos prochaines sessions de jeu, à moins de la déplacer à nouveau vous-même.



Sauvegarde de configuration

Et tant qu’on parle de configurations sauvegardées, poursuivons sur le même sujet et découvrons plusieurs choix d'affichage d'interface qui sont désormais sauvegardés d’une session à l’autre.

Le type d'affichage des points de vie (points de vie simple, points de vie et points de vie maximum, ou pourcentage de vie restante) sera le même que lors de la dernière déconnexion, à chaque session de jeu, quel que soit le compte et le personnage joué.

Par exemple, si vous choisissez l'affichage en pourcentage, il restera pour tous les clients jusqu'à ce que vous choisissiez de le changer.

La jauge personnalisée, quant à elle, sera aussi conservée après une déconnexion, mais elle sera relative au personnage : si Brigitte choisit d'afficher sa jauge d'expérience de guilde, c'est bien celle-ci qui sera visible à la prochaine connexion de Brigitte, même si, entre temps, Brigitte-Paysan a été connecté sur le même compte, et que ce dernier décide d'afficher la jauge de pods, afin de toujours savoir s'il a de la place pour plus de céréales.

À chaque connexion de Brigitte, elle verra donc, autour du médaillon central, sa jauge d'expérience de guilde, alors qu'à chaque connexion de Brigitte-Paysan, les pods seront affichés.



La troisième et dernière fonctionnalité nouvellement sauvegardée est l'humeur du personnage.

Désormais, l’émoticône choisi pour représenter l'humeur actuelle de votre personnage sera automatiquement réactivée lors de sa connexion suivante, tant que cette connexion se produit dans un délai d'une semaine après l'activation d'une humeur. Pour rappel, les émoticônes peuvent être enregistrés en tant qu'humeur avec un simple clic droit dans leur interface dédiée.





Guilde

Ensuite c'est vers l'interface de guilde qu'on se tourne, avec l'ajout de la date de création de la guilde, afin de pouvoir enfin fêter dignement les anniversaires de guilde, et, accessoirement, vérifier si l'achat d'enclos est possible, par exemple. Cette date de création apparaitra tout en haut de l'interface, juste en dessous du nombre de membres.

Toujours dans cette interface, la liste des maisons de guilde a été simplifiée. Il ne nous paraissait pas extrêmement utile d'afficher l'aperçu de la maison, la liste des droits et de forcer les joueurs à sélectionner une maison de la liste pour voir ses coordonnées.

Nous avons donc préféré repartir sur une liste simple, donnant toute la place possible au nom de la maison et à celui de son propriétaire. Au passage, une infobulle donnant le nom des zones et sous-zones a été ajoutée au survol des coordonnées de maison.



Equipements en raccourci

Avant-dernière nouveauté, mais pas des moindres, il sera possible, avec la mise à jour 2.8, d'équiper des objets directement depuis la barre de raccourcis. Cette fonctionnalité a été beaucoup demandée, et elle nous parait effectivement très utile, autant dans les phases de préparation de combat, pour compléter un équipement rapide, que dans la vie de tous les jours d'un personnage, pour changer juste d'outils de métier ou de familier.

Il vous suffira donc de double-cliquer sur l'item dans la barre de raccourci, ou d'utiliser le raccourci correspondant à la case, ou encore de faire un clic droit et passer par le menu contextuel de l'objet pour pouvoir l'équiper.

De plus, afin de pallier au manque de retours visuels lors de l'utilisation d'un équipement rapide, des messages d'informations ont été ajoutés. Ils permettent de voir immédiatement si l'objet voulu a bien été équipé et si l'équipement rapide choisi a bien été utilisé. Toutefois, afin d'éviter une surcharge du canal information, ces messages ne s'afficheront que si l'inventaire est fermé.



Hôtel de vente des pierres d’âmes

À l’ouverture de l'interface de l'hôtel de vente des pierres d'âmes, les catégories « Archi-monstre » et « Gardien de donjon » bénéficient d'une interface spécifique vous permettant de voir directement le nom des monstres contenus dans les pierres.

Cette fonctionnalité bien pratique posait cependant problème à cause du grand nombre de pierres présentes. L’ouverture de cette interface bloquait en effet le client pendant plusieurs secondes, le temps qu’il termine de traiter le grand nombre de données que le serveur lui envoie et qu’il doit trier pour que vous puissiez les consulter.

Nous avons introduit un système avec la version 2.8 qui permet de ne plus ralentir le client pendant l’ouverture de l’interface. Dorénavant, une fenêtre vous indiquera que l’analyse des données de l’hôtel des ventes est en cours.



En espérant que ces modifications puissent vous rendre le jeu encore plus agréable, bonne mise à jour à tous !
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Dieu : Féca
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MessageSujet: Re: Dofus MAJ 2.8   Dofus MAJ 2.8 I_icon_minitimeMar 11 Sep 2012 - 19:46

Pas mal, mais il faudrait également se concentrer sur le Koli' ! Razz
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MessageSujet: Re: Dofus MAJ 2.8   Dofus MAJ 2.8 I_icon_minitime

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